L'oeuvre

La série en elle-même, son histoire, son évolution.

La biofiction fantastique

Derrière ce terme assez spécial se cache en fait une narration inspirée de la vie d'un individu qui introduit le suraturel dans un cadre réaliste.

Pourquoi un tel choix? C'est plutôt simple.

J'ai choisi ce genre par facilité. Je sais, cela mène au côté obscur de la force, mais j'aimais l'idée que le lecteur soit proche du héros.
Je désirais plus que tout que l'immersion du lecteur dans l'aventure soit totale.

Je devais donc narrer une histoire dans laquelle on puisse se rapprocher, s'identifier au personnage principal, mais aussi aux personages secondaires.
Pour rapprocher le lecteur de mon personnage, je devais être moi-même proche de ce dernier.
Voilà pour quoi j'ai voulu incorporer des éléments de ma vie privée.

Contrairement à ce que beaucoup pensent, ce ne sont pas des éléments actuels de ma vie, et les personnages secondaires n'existent pas réellement.
Cependant, ce sont des éléments de la vie quotidienne, des choses que j'ai vécues ou que l'on m'a raconté que j'ai incrusté pour façonner les personnages.




24/11/2006
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La focalisation interne

Voilà un choix interessant selon moi lorsque l'on écrit une histoire: quel point de vue le lecteur aura-t-il à sa disposition pour "assister" aux évènements?

Il y a trois choix qui s'offraient à moi: _Le premier
                                                           _Le deuxième
                                                           _Le troisième

J'ai préféré prendre la focalisation interne dans l'optique du raprochement entre le lecteur avec le narrateur.
Je tenais à ce que le lecteur subisse le point de vue unique du narrateur qu'il n'en sache pas plus que lui.

Le choix du héros, dont je discuterais plus tard dans la partie narration découle vraiment de cette décision, car j'aime le fait de ne voir que ce que perçoit le héro. On peut être trompé par son attention à lui alors que ce qui est vital lui passe sous le nez sans qu'il s'en aperçoive.
Cela peut aussi être interessant si le lecteur se rend compte d'une chose que le narrateur n'a pas encore saisi, à condition que ce ne soit pas évidemment trop fréquent.

24/11/2006
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Les parti pris

Les articles qui suivent détaillent les choix que j'aurais fait dans le passé, que je fais en ce moment et que je ferais à l'avenir.


Ce que j'appelle (ce que l'on appelle en général) parti pris, c'est l'ensemble des décisions que l'on prend afin de prendre position par rapport à des choix.

Je vais essayer de lister et d'expliquer ici toutes les décisions principales que j'ai prises par rapport à mon projet d'écriture.

Je l'appelle comme ça, mais je ne sais pas l'appeler autrement, si ce n'est par l'expression "mon bouquin".

Je vais utiliser des termes un peu savant (pour moi en tout cas) durant ce qui va suivre. J'espère que je les expliquerais avec exactitude. Si ce n'est pas le cas, merci de vous reporter à la partie forum pour poser vos questions.

Nous allons commencer par l'explication du choix de la biofiction.

24/11/2006
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La narration: le réalisme

Contrairement à ce que je pensais il y a quelques années, le réalisme est bel et bien un choix de narration.
L'article qui suit est écrit avec des connaissances très brèves sur le sujet. Certains en connaissent bien plus que moi, et je les invite d'ailleurs à poster des commentaires sur la question.

Matrix a levé le voile sur ce qu'on appelle le réalisme cinématographique. En effet, les personnages usent d'armes à munitions limitées (contrairement aux films de John Woo), les bagnoles sont criblées de balles (contrairement au pick up indestructible de Walker Texas Ranger) et les personnages subissent des blessures (si, si!).
Cependant, cela reste un film avec des scène suréalistes (le katana pour trancher la voiture dans le second épisode).

J'ai décidé d'avoir des personnages qui puissent réellement exister dans le monde que nous connaissns. Bien sûr, leur complémentarité induit qu'ils soient tous différents (après tout, plusieurs personnages identiques ne servent pas vraiment mon histoire), mais chacun d'eux trouvent leur origine dans le monde que nous connaissons. C'est notamment la raison pour laquelle je me suis inspiré de ma vie quotidienne.
Pas de héros du Vietnam (film d'action américain des années 90 où au moins un des personnages principaux avait sauvé la mise à un autre sur une coline), ni de personnage secondaire qui possède toutes les clés de l'histoire.

De même, les scènes d'action, bien que prévues pour être épiques, n'en seront pas moins réalistes. Les personnages ne feront pas d'apparition extraordinaire au beau milieu d'une scène alors qu'ils sont sensés être à l'autre bout de la ville au même moment(voir structure de l'oeuvre)

Je ne souhaite pas le schéma habituel du héros qui se fait tapper pendant un quart d'heure pour finalement éclater à la toute fin le méchant.
J'ai souhaité une action presque crue, dans le sens où il n'y a pas le miracle que l'on attendrait. Pourquoi le dire? Et bien parce que même en sachant cela, le lecteur s'attendra au miracle, il voudra croire que le héros peut se relever et faire fi de ses blessures pour triompher de son méchant-méchant adversaire.


Je n'ai pas voulu non plus que ce dernier soit le stéréotype du méchant-pas-beau-qui-veut-tuer-la-vie.
Les personnages ont été conçus pour avoir une histoire, une vie, et une motivation. Après tout, la plupart des conflits commencent par une divergence de points de vues.

Ce réalisme est toujours dans le soucis du choix de l'immersion, au même titre que la focalisation interne.

La finition des personnages, des recherches menées, devrait permettre cette immersion.
En tout cas, il me tarde d'avoir les commentaires sur les scènes d'action que j'ai conçues, ou encore de savoir ce que les lecteurs auront ressenti durant leur périple aux côtés des personnages.



12/12/2006
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Les personnages

Lorsque l'on est maître de jeu pour un jeu de rôles (lien direct pour explication des règles et du principe), on doit en premier lieu créer les personnages qui incarneront les joueurs dans les parties.
Je laisse de côté les détails de la création de personnage pour me concentrer sur l'essentiel: la complémentarité.

Un bonne équipe pour un maître de jeu est en effet une équipe composée de personnages spécialisés qui doivent s'entre aider afin d'accomplir une quête, réussir un défit ou finir un scénario.

De même, les wargames (warhammer par exemple) necessitent de créer une armée qui puisse être efficace sur un champ de bataille. Lorsque l'on créé une armée, on ne connaît pas la composition de celle adverse, seulement le nombre d'unités.

J'ai voulu appliquer les mêmes principes que j'avais acquis au cours de parties afin d'avoir un panel de personnages qui soit varié et interessant.

L'important pour pouvoir les diversifier est d'avoir des personnages qui aient un background, à savoir une histoire inventée qui traite de son vécu, des relations qu'il a pu avoir avec d'autres personnages, de ce qu'il sait faire et de ses caractéristiques phyisques.

Pourquoi tant creuser alors que certaines de ces informations ne seront jamais utilisées dans l'oeuvre?

Il faut avoir un personnage qui ait de la profondeur pour plusieurs raisons.

Déja, si on prévoit quelle histoire il a, on en déduit quel caractère il possède et ainsi comment il se comporte dans les dialogues (on évite que le personnage qu'on voulait méchant soit dans une scène super sympa, ou que le gamin parle comme Racine).

Ensuite, cela determine la façon de combattre. Si deux personnages ont eu un différent par le passé et que la situation actuelle les opposent, ils ne se feront pas de cadeau, mais l'inverse est aussi possible. Aussi combatteront-ils différement selon ce qu'ils ont affronté par le passé.
Si un des personnages vient de la rue et qu'il a participé à des combats de rues, il est normalement impossible que d'un coup un mec qui ne s'est jamais battu le mette à terre. C'est valable pour le maniement des armes, qu'on ne peut apprendre comme dans certains films d'action des années 90, c'est à dire en quelques minutes.

C'est aussi par soucis de perfection. Quand on se consacre autant à un projet, on réduit les erreurs possibles en creusant au maximum le détail. Sans faire un profil complet de chacun des passants que le personnage cotoît dans une scène, je trouve qu'il travail entrièrement fait necessite d'avoir des personnages presque réels.

Cette volonté de bien faire passe aussi par une méthodologie de création.


En bref, c'est par soucis de réalisme et de crédibilité que j'ai choisi d'utiliser ce que j'avais appris lors des parties de jeux de rôles.

12/12/2006
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