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Catégorie L'oeuvre: La série en elle-même, son histoire, son évolution.

Les nouvelles: pourquoi faire?

Hello! Cela faisait un petit moment que je n'avais pas écrit d'article! Je me suis rendu compte que je n'avais rien posté sur les nouvelles. Après tout, si je souhaite montrer sur ce site l'ensemble des éléments du projet et les expliquer, ce n'est pas pour en oublier les nouvelles!

Comme vous l'avez sûrement vu ou même lue, la nouvelle Call Of Nemesis: La Plume Rouge est partie intégrante de la série pour laquelle j'ai créé ce site. La question qui m'est revenue le plus souvent, au tout début, ça a été "mais pourquoi tu te casses la tête à faire des nouvelles, alors que t'es sensé écrire un bouquin!"

C'est vrai que créer des nouvelles supplémentaires est normalement un boulot qui s'additionne au reste du projet d'écriture. Dans ce cas précis, vu ma méthode d'écriture, c'est un peu plus facile. Si lorsque j'écris, je prends en compte les actions de tous mes personnages à un moment donné, et qu'ensuite, je ne rédige que celles de mon personnage pricnipale, je n'ai qu'à écrire dans les nouvelles les actions que j'aurais conçus pour les autres persos...

Pour expliquer le choix de faire ces nouvelles, il suffit d'aller voir les stats du site pour comprendre. Même si vous êtes toujours plus nombreux à venir, le projet demande encore à grandir. Et comment faire en sorte que vous aimiez et appreciez la série à sa juste valeur, alors que tout ce que j'avais à vous proposer était une version d'essai des six premiers chapitres?

La seule solution pour vous montrer quelque chose de fini, qui puisse vraiment convaincre, sans dévoiler l'intrigue, c'était les nouvelles! C'est leseul moyen que j'ai trouvé pour vraiment exploiter les facettes de la série et vous donner envie de lire la suite ;)

Mission réussie?  A suivre...


Posté le 03/05/2007 | 366 consultations | 0 commentaires | Voir et commenter l'article

La charte graphique finale

Comme vous ouvez le constater par vous-mêmes, le design du site a quelque peu changé.
Les couleurs ont adopté la charte graphique finale de la série.
_Charte graphique? heu... tu peux expliquer? Parce que ça, moi pas connaître.

La charte graphique est l'ensemble des éléments d'identification qui nous permet quand on voit une publicité, un site web, une oeuvre d'art ou n'importe, de reconnaître l'auteur du message ou de l'oeuvre.
Le but est de se démarquer et d'avoir une sorte de signature visuelle unique. Celle que j'ai choisi est en accord avec la série Call Of Nemesis.
Une charte grapique doit refléter la nature de ce à quoi elle appartient.


Elle se comporte de plusieurs éléments:
  • Trois couleurs principales: le bleu pronfond, le gris métal (acier) et le noir.

  • La brume.

  • L'acier


Evidemment, l'ensemble est assez noir, dans le sens où c'est une ambiance sombre et mystérieuse qui planne.

Cette charte graphique n'est pas un outil que l'on utilise lorsque l'on le souhaite, comme si on sortait un lapin d'un chapeau magique (bien que je me sois toujours demandé si ce n'était pas plutôt le lapin qui dans ce cas était magique).

C'est un élément indisociable de l'oeuvre, et au moins aussi important que le titre. Il faut donc par conséquent le considérer comme tel et, lorsqu'il est définit, l'utiliser dès que necessaire.





Posté le 17/02/2007 | 221 consultations | 1 commentaires | Voir et commenter l'article

Les choix concernant le logo

La réalisation du logo n'a pas été une chose évidente, mais elle a été simplifié par la prise de position sur des questions essentielles.


Je voulais quelque chose qui soit à la fois violent, mais qui témoigne également d'un déséquilibre des forces.
Je ne veux pas trop en dire parce qu'il s'agit de l'histoire, mais en tout cas, les "croissants de lune" pratiquement perpendiculaire témoignent bien de l'affrontement.

Le triangle au centre est né tout simplement en regardant ma main, comme j'ai voulu le montrer dans la video de la créaton du logo.
Les lignes de la main, ains que les deux grande cicatrices ont ainsi formé le triangle et la lune de gauche, bien que cette dernière ait été à l'origine tournée dans le sens opposé.
Cela ne relatait pas assez l'affrontement, alors j'en ai inversé le sens.
C'est en gommant la branche du centre que j'ai créé la première cassure dans le triangle.
J'ai gardé cette idée parce que j'aime le fait qu'aucun angle de vue ne soit simple...

Certains m'ont dit qu'ils ne trouvaient pas les lunes estéthiques. C'est vrai qu'elles ne sont pas particulièrement jolies. Mais c'est ça que j'aime. Elles sont là parce qu'il le faut, pour dire quelque chose.
Tout comme mon histoire (voir mes choix de narration) , le logo dit ce qu'il a à dire, sans chercher à être esthétique.

Posté le 22/12/2006 | 189 consultations | 1 commentaires | Voir et commenter l'article

La narration: le réalisme

Contrairement à ce que je pensais il y a quelques années, le réalisme est bel et bien un choix de narration.
L'article qui suit est écrit avec des connaissances très brèves sur le sujet. Certains en connaissent bien plus que moi, et je les invite d'ailleurs à poster des commentaires sur la question.

Matrix a levé le voile sur ce qu'on appelle le réalisme cinématographique. En effet, les personnages usent d'armes à munitions limitées (contrairement aux films de John Woo), les bagnoles sont criblées de balles (contrairement au pick up indestructible de Walker Texas Ranger) et les personnages subissent des blessures (si, si!).
Cependant, cela reste un film avec des scène suréalistes (le katana pour trancher la voiture dans le second épisode).

J'ai décidé d'avoir des personnages qui puissent réellement exister dans le monde que nous connaissns. Bien sûr, leur complémentarité induit qu'ils soient tous différents (après tout, plusieurs personnages identiques ne servent pas vraiment mon histoire), mais chacun d'eux trouvent leur origine dans le monde que nous connaissons. C'est notamment la raison pour laquelle je me suis inspiré de ma vie quotidienne.
Pas de héros du Vietnam (film d'action américain des années 90 où au moins un des personnages principaux avait sauvé la mise à un autre sur une coline), ni de personnage secondaire qui possède toutes les clés de l'histoire.

De même, les scènes d'action, bien que prévues pour être épiques, n'en seront pas moins réalistes. Les personnages ne feront pas d'apparition extraordinaire au beau milieu d'une scène alors qu'ils sont sensés être à l'autre bout de la ville au même moment(voir structure de l'oeuvre)

Je ne souhaite pas le schéma habituel du héros qui se fait tapper pendant un quart d'heure pour finalement éclater à la toute fin le méchant.
J'ai souhaité une action presque crue, dans le sens où il n'y a pas le miracle que l'on attendrait. Pourquoi le dire? Et bien parce que même en sachant cela, le lecteur s'attendra au miracle, il voudra croire que le héros peut se relever et faire fi de ses blessures pour triompher de son méchant-méchant adversaire.


Je n'ai pas voulu non plus que ce dernier soit le stéréotype du méchant-pas-beau-qui-veut-tuer-la-vie.
Les personnages ont été conçus pour avoir une histoire, une vie, et une motivation. Après tout, la plupart des conflits commencent par une divergence de points de vues.

Ce réalisme est toujours dans le soucis du choix de l'immersion, au même titre que la focalisation interne.

La finition des personnages, des recherches menées, devrait permettre cette immersion.
En tout cas, il me tarde d'avoir les commentaires sur les scènes d'action que j'ai conçues, ou encore de savoir ce que les lecteurs auront ressenti durant leur périple aux côtés des personnages.



Posté le 12/12/2006 | 230 consultations | 5 commentaires | Voir et commenter l'article

Les personnages

Lorsque l'on est maître de jeu pour un jeu de rôles (lien direct pour explication des règles et du principe), on doit en premier lieu créer les personnages qui incarneront les joueurs dans les parties.
Je laisse de côté les détails de la création de personnage pour me concentrer sur l'essentiel: la complémentarité.

Un bonne équipe pour un maître de jeu est en effet une équipe composée de personnages spécialisés qui doivent s'entre aider afin d'accomplir une quête, réussir un défit ou finir un scénario.

De même, les wargames (warhammer par exemple) necessitent de créer une armée qui puisse être efficace sur un champ de bataille. Lorsque l'on créé une armée, on ne connaît pas la composition de celle adverse, seulement le nombre d'unités.

J'ai voulu appliquer les mêmes principes que j'avais acquis au cours de parties afin d'avoir un panel de personnages qui soit varié et interessant.

L'important pour pouvoir les diversifier est d'avoir des personnages qui aient un background, à savoir une histoire inventée qui traite de son vécu, des relations qu'il a pu avoir avec d'autres personnages, de ce qu'il sait faire et de ses caractéristiques phyisques.

Pourquoi tant creuser alors que certaines de ces informations ne seront jamais utilisées dans l'oeuvre?

Il faut avoir un personnage qui ait de la profondeur pour plusieurs raisons.

Déja, si on prévoit quelle histoire il a, on en déduit quel caractère il possède et ainsi comment il se comporte dans les dialogues (on évite que le personnage qu'on voulait méchant soit dans une scène super sympa, ou que le gamin parle comme Racine).

Ensuite, cela determine la façon de combattre. Si deux personnages ont eu un différent par le passé et que la situation actuelle les opposent, ils ne se feront pas de cadeau, mais l'inverse est aussi possible. Aussi combatteront-ils différement selon ce qu'ils ont affronté par le passé.
Si un des personnages vient de la rue et qu'il a participé à des combats de rues, il est normalement impossible que d'un coup un mec qui ne s'est jamais battu le mette à terre. C'est valable pour le maniement des armes, qu'on ne peut apprendre comme dans certains films d'action des années 90, c'est à dire en quelques minutes.

C'est aussi par soucis de perfection. Quand on se consacre autant à un projet, on réduit les erreurs possibles en creusant au maximum le détail. Sans faire un profil complet de chacun des passants que le personnage cotoît dans une scène, je trouve qu'il travail entrièrement fait necessite d'avoir des personnages presque réels.

Cette volonté de bien faire passe aussi par une méthodologie de création.


En bref, c'est par soucis de réalisme et de crédibilité que j'ai choisi d'utiliser ce que j'avais appris lors des parties de jeux de rôles.

Posté le 12/12/2006 | 277 consultations | 1 commentaires | Voir et commenter l'article

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