Les personnages

Lorsque l'on est maître de jeu pour un jeu de rôles (lien direct pour explication des règles et du principe), on doit en premier lieu créer les personnages qui incarneront les joueurs dans les parties.
Je laisse de côté les détails de la création de personnage pour me concentrer sur l'essentiel: la complémentarité.

Un bonne équipe pour un maître de jeu est en effet une équipe composée de personnages spécialisés qui doivent s'entre aider afin d'accomplir une quête, réussir un défit ou finir un scénario.

De même, les wargames (warhammer par exemple) necessitent de créer une armée qui puisse être efficace sur un champ de bataille. Lorsque l'on créé une armée, on ne connaît pas la composition de celle adverse, seulement le nombre d'unités.

J'ai voulu appliquer les mêmes principes que j'avais acquis au cours de parties afin d'avoir un panel de personnages qui soit varié et interessant.

L'important pour pouvoir les diversifier est d'avoir des personnages qui aient un background, à savoir une histoire inventée qui traite de son vécu, des relations qu'il a pu avoir avec d'autres personnages, de ce qu'il sait faire et de ses caractéristiques phyisques.

Pourquoi tant creuser alors que certaines de ces informations ne seront jamais utilisées dans l'oeuvre?

Il faut avoir un personnage qui ait de la profondeur pour plusieurs raisons.

Déja, si on prévoit quelle histoire il a, on en déduit quel caractère il possède et ainsi comment il se comporte dans les dialogues (on évite que le personnage qu'on voulait méchant soit dans une scène super sympa, ou que le gamin parle comme Racine).

Ensuite, cela determine la façon de combattre. Si deux personnages ont eu un différent par le passé et que la situation actuelle les opposent, ils ne se feront pas de cadeau, mais l'inverse est aussi possible. Aussi combatteront-ils différement selon ce qu'ils ont affronté par le passé.
Si un des personnages vient de la rue et qu'il a participé à des combats de rues, il est normalement impossible que d'un coup un mec qui ne s'est jamais battu le mette à terre. C'est valable pour le maniement des armes, qu'on ne peut apprendre comme dans certains films d'action des années 90, c'est à dire en quelques minutes.

C'est aussi par soucis de perfection. Quand on se consacre autant à un projet, on réduit les erreurs possibles en creusant au maximum le détail. Sans faire un profil complet de chacun des passants que le personnage cotoît dans une scène, je trouve qu'il travail entrièrement fait necessite d'avoir des personnages presque réels.

Cette volonté de bien faire passe aussi par une méthodologie de création.


En bref, c'est par soucis de réalisme et de crédibilité que j'ai choisi d'utiliser ce que j'avais appris lors des parties de jeux de rôles.


12/12/2006
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